Der Mensch ist da nur ganz Mensch,
wo er spielt.

Schiller, Ästhetische Briefe

Inhalt

Einführung

1. Auf der grünen Wiese

Gruppeneinteilung und Kennenlernen

Lauf- und Fangspiele

Spiele für zwischendurch

2. Gemeinsam auf der Insel

Kooperative Spiele

Vertrauensspiele

3. Im dunklen Wald

Baukasten für Geländespiele

Abenteuer- und Geländespiele

4. Spannung auf der Hütte

Konzentrationsspiele

Strategiespiele

Kartenspiele

5. Lustiges Theater

Kreative Spiele

Partyspiele

Register

Produktempfehlungen

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Noch mehr Spiele!

Aufgepasst und mitgemacht!

Spiele_Sonne_SW.tifEinführung

Noch ein Spielebuch?

Warum wollt Ihr noch ein Spielebuch schreiben? Es gibt doch schon Tausende.“ Das war die nicht gerade ermunternde Reaktion auf die Idee, unsere Erfahrungen mit Spielen in einem Buch festzuhalten. Es gibt viele gute und auch weniger gute Spielebücher. Und trotzdem gab es so ein Spielebuch wie dieses bisher noch nicht.

Zahlreiche Spielebücher beschränken sich auf spezielle Themen, wie zum Beispiel Abenteuerspiele, Spiele gegen Aggressionen oder Spiele für draußen. Uns fehlte ein Spielebuch, in dem von Kennenlernspielen über Kreis- und Geländespiele bis hin zu anspruchsvollen Spielen für eine Party alles drin ist, was all jene brauchen, die zusammen mit Kindern und Jugendlichen spielen möchten: Leiterinnen und Leiter von Ferienfreizeiten und Jugendgruppen, Mütter und Väter, Lehrerinnen und Lehrer, Tutorinnen und Sozialarbeiter.

Unser Ziel beim Schreiben war es, dass jeder das Buch in die Tasche stecken kann und damit für alle Fälle gerüstet ist. Wir wissen zudem aus eigener Erfahrung, dass neben Kindern und Jugendlichen auch all die jung gebliebenen Erwachsenen als Mitspieler in Frage kommen.

Darüber hinaus will dieses Buch mehr sein als nur eine Ansammlung von Spielen. In der Einleitung, in vielen Hinweisen und in den „außerirdischen“ Tipps geben wir unsere pädagogischen Erfahrungen weiter, die den Spielleiter bei allen Aspekten rund um die Spiele unterstützen sollen.

Alle Spiele in diesem Buch sind von uns kritisch ausgewählt und mehrfach ausprobiert worden. Wir erkannten dabei bald, dass es neben einer guten Spielanleitung auch wichtig ist, darauf zu achten, wie der Spielleiter sich selbst versteht, wie er ein Spiel erklärt, wann er welches Spiel vorschlägt und ob es ihm gelingt, die Gruppe fürs Spielen zu begeistern. Deshalb enthält dieses Spielebuch genau so viel Theorie wie nötig, um unsere Erfahrungen weiterzugeben, aber auch nicht mehr.

Die Spielbeschreibungen sind so genau und ausführlich gehalten, dass sie bereits ein wenig erfahrener Spielleiter umsetzen kann. Aber auch fortgeschrittene Spielleiter werden sich nicht langweilen. Sie können sich von unseren Vorschlägen für Varianten inspirieren lassen und somit bekannten Spielen einen neuen Charakter geben. Und sie werden sicher auch einige Spiele entdecken, die sie bisher noch nicht kannten.

Mit diesem Buch wollen wir bei möglichst vielen Menschen die Lust am Spielen wecken. Vorbei ist die Zeit, in der ein Spielleiter zehn Spielebücher wälzen und hundert Kopien erstellen musste, um das Abenteuer einer Jugendfreizeit zu bestehen.

Vor allem soll es Spaß machen, in unserem Buch zu lesen. Deshalb verzichten wir auf korrekte Formulierungen wie „Spielleiterinnen und Spielleiter“ oder grauenhafte Wortungetüme wie „der/die Spielleiter/in“. Weil wir aber Frauen und Männer, Mädchen und Jungen gleichermaßen ansprechen wollen, wechseln sich im Text die weibliche und die männliche Form ab. Beim Begriff „Spieler“ oder „Spielerin“ haben wir uns der Einfachheit halber für die Variante „Spieler“ entschieden. Alle Spiele können aber selbstverständlich von Jungen und Mädchen genauso wie von gemischten Gruppen gespielt werden. Die Verzeichnisse am Ende des Bandes sollen die Übersicht und die Auswahl des passenden Spieles erleichtern.

Die Autoren

Das Autorenteam setzt sich aus sieben Personen zusammen, die in ihrem Alltag ganz verschiedenen Berufen nachgehen: ein Physiker, ein selbstständiger Diplom-Kaufmann, eine angehende Realschullehrerin für Deutsch und Erdkunde, eine angehende Grundschullehrerin, eine Sozialpädagogin, ein Sozialpädagoge mit erlebnispädagogischer Ausbildung und ein Gymnasiallehrer für Mathematik und Physik. Wir alle sind Betreuerinnen und Betreuer von Kinder- und Jugendfreizeiten beim Amt für kommunale Jugendarbeit der Stadt Regensburg. Zur Gestaltung von Freizeiten und anderen Gelegenheiten haben wir Spiele gesammelt, ausprobiert und zunächst für uns selbst aufgeschrieben. Unser Repertoire an Spielen hat sich im Laufe der Jahre erweitert. Darüber hinaus geben wir unser Wissen auch in Fortbildungskursen für Jugendgruppenleiter weiter.

Die Auswahl der Spiele

Die Spiele in unserem Buch sind durchweg Gruppenspiele, bei denen alle Anwesenden mitmachen können. Man wird hier auch keine Spiele finden, bei denen ein Spieler hereingelegt wird und die wissenden Zuschauer schadenfroh darüber sind. Weil zu einer Freizeit oder Klassenfahrt ein bunter Abend oder eine Abschlussparty gehört, haben wir auch für diese Anlässe ein paar Spiele aufgenommen, bei denen es freilich kleine Ausnahmen von der eben genannten Regel geben kann. Vielleicht kann in diesen Fällen der Spielleiter dafür sorgen, dass zuerst über ihn und erst dann auch über einzelne Spieler gelacht wird.

Wir haben Spiele aus verschiedenen Bereichen gesammelt: kooperative Spiele, Abenteuerspiele, Spiele aus der Erlebnispädagogik, Spiele mit schauspielerischen Elementen, ruhige Spiele, Lauf- und Wettkampfspiele, Spiele zur Sinneswahrnehmung. Aus diesen Bereichen wurden nur Spiele aufgenommen, für die man als Spielleiter keine besonderen Kenntnisse und Fähigkeiten braucht. Man muss also kein ausgebildeter Erlebnispädagoge sein oder das Wissen eines Therapeuten besitzen, um diese Spiele anzuleiten. Jeder wird Spiele finden, die ihm selbst gefallen und die für die jeweilige Gruppensituation passend sind. Wir haben außerdem nur Spiele aufgeschrieben, die wir selber gut finden und die uns Spaß machen. Aber auch hier gibt es natürlich in unserer Autorengruppe unterschiedliche Favoriten. Alle Spiele wurden mit Kindern und Jugendlichen und auch mit Erwachsenengruppen erprobt. Einige dieser Spiele sind inzwischen sogar zum Kult geworden.

In unserem Buch finden sich überdies Spiele für die verschiedensten Situationen bei Kinder- und Jugendfreizeiten, auf Wandertagen und Klassenfahrten, bei Tutorennachmittagen und Kindergeburtstagen, aber auch solche, die für Spielerunden mit Erwachsenen geeignet sind. Bei vielen Spielen regen wir den Leser auch dazu an, Varianten auszuprobieren. Die oft zu findenden zusätzlichen Hinweise machen auf Besonderheiten aufmerksam und sollen helfen, an wichtige Aspekte zu denken. Aus unseren Erfahrungen im Rahmen von Städtepartnerschaften wissen wir schließlich auch, welche der von uns gesammelten Spiele sich besonders gut für binationale oder multinationale Gruppen eignen. Diese Spiele helfen, die anfängliche Scheu, in der Fremdsprache zu sprechen, zu überwinden und wecken die Lust an der Kommunikation mit Händen und Füßen. Aus peinlichen Fehlern können dabei schnell lustige Versprecher werden, die eine Gruppe zusammenschweißen und zum Miteinander-Sprechen animieren. Auch in diesem Zusammenhang sei auf die Spieleverzeichnisse am Ende des Buches verwiesen, die bei der Suche nach Spielen unter besonderen Gesichtspunkten, wie z. B. den eben erwähnten, helfen sollen.

Die Rolle des Spielleiters

Für erfahrene Spielleiter sind die meisten der nun folgenden Bemerkungen wahrscheinlich Selbstverständlichkeiten. Vielleicht findet sich aber trotzdem auch hier der eine oder andere neue Gedankenanstoß. Und schließlich gibt es ja auch weniger erfahrene Spielleiter!

Eine wesentliche Voraussetzung für einen Spielleiter ist es, selbst Spaß am Spielen zu haben. Wem beim Anleiten die Freude auf das Spiel bereits ins Gesicht geschrieben steht, dem wird es leichter fallen, auch die Mitspieler zu begeistern. Bei manchen Spielen bedarf es eines Schiedsrichters, eines außen stehenden Spielleiters oder jemandes, der für die Sicherheit sorgt. Für manche Spiele ist eine bestimmte Anzahl von Spielern nötig, sodass der Spielleiter entweder gezwungen ist, auszusetzen oder selbst mitzuspielen. Wir sind aber grundsätzlich der Meinung, dass ein Spielleiter möglichst oft selbst mitspielen sollte. Denn wer selbst mitspielt, erlebt aus der Perspektive des Spielers, ob ein Spiel Spaß macht, welche Schwierigkeiten dabei auftreten oder wann das Ende des Spiels gekommen ist. Dennoch muss der mitspielende Spielleiter manchmal auch dazu bereit sein, seine Rolle als Spieler zu verlassen, um wieder als Spielleiter zu agieren. Das verlangt mit Sicherheit Einfühlungsvermögen und auch die Fähigkeit, den Ausgang des Spiels nicht zu wichtig zu nehmen.

Natürlich sollte ein Spiel präzise angeleitet werden. Wir haben aber auch die Erfahrung gemacht, dass zu ausführliche und lange Erläuterungen manchmal schlechter verstanden werden als kurze und klare Erklärungen. Es kann unter Umständen auch hilfreich sein, ein Spiel schon zu beginnen, bevor es ganz erklärt wurde, und die restlichen Regeln dann erst im Verlauf des Spiels einzuflechten. Einfach mal ausprobieren!

Manchmal hat der Spielleiter auch die Aufgabe, die Gruppe überhaupt erst zum Spielen zu motivieren. Für diesen Fall wurden eben bereits zwei Tipps genannt: selbst Spaß am Spielen haben und sich nicht mit langwierigen Erklärungen aufhalten. Die Fragen „Wollt Ihr etwas spielen?“ oder „Was wollt ihr denn spielen?“ müssen ja erfahrungsgemäß nicht unbedingt sofort große Begeisterungsstürme hervorrufen. Und so manche eher antriebslose Gruppe konnte schon durch ein Spiel aufgemuntert werden, bei dem der Gruppenleiter einfach ohne viel Fragen und Erklären begonnen hat. Hat sich die Dynamik des Spiels erst einmal entwickelt, dann braucht auch die Frage „Was wollt ihr denn spielen?“ gar nicht mehr gestellt zu werden. Natürlich funktioniert das nicht immer, denn es hängt eben auch von der Gruppe, der jeweiligen Situation und nicht zuletzt vom Spielleiter selbst ab. Und schließlich soll auch niemand zum Spielen gezwungen werden. Um mit Spielen zu überzeugen, braucht der Spielleiter neben einer Portion Einfühlungsvermögen in seine Gruppe aber vor allem auch die richtigen Spiele zur Hand. In unserem Buch haben wir deshalb eine große Anzahl von Spielen gesammelt, die bereits die verschiedenartigsten Gruppen in ihren Bann gezogen haben.

Die von uns gemachten Angaben zur Teilnehmerzahl, zum Alter der Spieler und zu den Zielen der Spiele sind – ebenso wie die jeweils angefügten Hinweise – nur als Empfehlungen zu verstehen und sollen dem Spielleiter bei der Auswahl der Spiele behilflich sein. Die Angabe zur Spieldauer benennt die benötigte Mindestzeit. Kurze Spiele können natürlich wiederholt werden. Hierbei bietet es sich dann an, die bei den Spielbeschreibungen angegebenen Varianten zu probieren.

Insbesondere dann, wenn Spiele wiederholt werden, kann auch die Rolle des Spielleiters durchgewechselt werden. Nicht immer muss also der formale Leiter einer Gruppe selbst die Spielleitung übernehmen. Erstens kann es für Jugendliche eine gute Herausforderung sein, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen, und zweitens spart der eigentliche Spielleiter auf diese Weise seine Kräfte. Bei manchen Spielen wird ohnehin ein ganzes Leitungsteam benötigt.

Spiele und Geschichten

Ein möglicher Einstieg in ein Spiel ist es, ohne viel zu fragen und zu erklären einfach zu beginnen, um beispielsweise eine etwas träge Gruppe mitzureißen; ein anderer, vielleicht genau entgegengesetzter Weg ist es, die „Geschichte eines Spiels“ zu erzählen. Hierbei ist der Geschichtenerzähler im Spielleiter gefragt. Er kann die Spieler neugierig auf ein zu bestehendes Abenteuer machen oder sie einladen, miteinander in ein fremdes Land zu reisen. Aus dem Ritual der Schamanen wird so beispielsweise ein Wettkampf zwischen Außerirdischen auf einem fremden Stern, oder die Figuren beim Menschenknobeln werden ins Reich der Feen und Zauberer oder in den Wilden Westen versetzt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Bei einigen Spielbeschreibungen finden sich auch Hinweise zur Gestaltung solcher Geschichten. Gerade bei Gelände- und Abenteuerspielen bietet es sich an, eine Rahmenhandlung zu erfinden. Welche Geschichte am besten geeignet ist, hängt wieder sehr von der jeweiligen Gruppe, vom Alter der Spielenden, von der Umgebung und natürlich auch von der Laune des Spielleiters ab. Wer selbst gerne in seiner Fantasie im Reich der Feen und Zauberer wandert, dem wird es ein Leichtes sein, Geschichten aus den verwunschenen Wäldern zu erzählen, und der geistige Blutsbruder der Rothäute wird seine Geschichten gerne mit den Heldentaten der tapferen Kriegerin schmücken. Auch hierbei gilt wieder: Einfach mal ausprobieren und Erfahrungen sammeln!

Viele Spiele lassen sich durch eine Rahmengeschichte so verändern, dass sie besonders gut zu einem gegebenen Thema oder zu der Umgebung der Freizeit passen. Dadurch kann der Spielleiter mehrere Spiele zu einer Spielkette zusammenfassen, die sich bei Bedarf auch über mehrere Tage erstrecken kann.

Die Ziele von Spielen

Bei jeder Spielbeschreibung im vorliegenden Buch findet sich auch eine Angabe zu den Zielen des Spiels. Damit wollen wir die Spielleiter dazu anregen, über die Wirkung von Spielen nachzudenken. Spiele können ja bekanntermaßen die Stimmungen von Gruppen verändern. Die Spieler müssen sich z. B. anschauen, eventuell sogar anfassen, um die Wette laufen oder gemeinsam Stille und Spannung ertragen. Sie erleben sich besonders stark als Mitglied einer Gruppe, als im Mittelpunkt stehend, als Sieger oder aber auch als Verlierer. Zwar beachtet der Spielleiter diesen Aspekt meist bereits intuitiv bei der Auswahl der Spiele. Er kann ihre Wirkung aber auch bewusst verfolgen, womit sie zum Ziel werden.

Jedes Spiel soll zuallererst Spaß machen! Und da alle Spiele in diesem Buch Spaß machen, wird dieses wichtige Ziel verständlicherweise nicht jedes Mal erneut erwähnt. Darüber hinaus kann der Spielleiter aber mit den einzelnen Spielen auch bestimmte pädagogische Absichten verfolgen. Er kann die Spieler beispielsweise erleben lassen, wie es ist, blind oder bewegungsunfähig zu sein, im Mittelpunkt oder ganz im Abseits zu stehen. Er kann sie ihre eigenen Grenzen erproben lassen. Die Spieler können lernen, über sich selbst zu lachen, den Überblick im Chaos zu behalten, sich zu konzentrieren, sich im Team zu organisieren oder allein bis ans Ziel zu gelangen. Die Spiele, bei denen es keine Sieger gibt, genießen besonders große Popularität. Wir aber meinen, dass es auch ein wichtiges Ziel von Spielen ist, das Verlieren zu lernen.

Sicherlich wird es im Lauf einer Spielrunde möglich sein, die verschiedenen Fähigkeiten der Spieler anzusprechen und zu fördern. Manchmal ist aber auch das Ziel des Spielleiters, die Gruppe einfach nur müde zu machen, wozu sich einige Tobespiele besonders eignen.

Wie bereits erwähnt, ist aber oft der Spaß am Spiel nicht nur ein wichtiges, sondern sogar das einzige Ziel. Und um hier nicht missverstanden zu werden, sollte Folgendes gesagt werden: Jeder Spielleiter darf selbstverständlich auch ohne Nachdenken über die verschiedenen Ziele einfach nur Spaß mit Spielen haben!

Varianten von Spielen

Bei vielen Spielebeschreibungen in unserem Buch werden auch Varianten genannt. Einige dieser Varianten sind uns beim Austausch mit anderen Jugendgruppen, deren Gruppenleitern und bei verschiedenen Treffen von Ferienbetreuern begegnet. Andere Varianten haben wir selbst erfunden und ausprobiert, und wieder andere sind durch Zufall entstanden, so zum Beispiel dadurch, dass Kinder oder Jugendliche unsere Erklärungen missverstanden haben oder sie bewusst missverstehen wollten.

Die Darstellung dieser Varianten soll die Spielleiter einerseits zum Ausprobieren anregen, und sie andererseits dazu einladen, selbst mit den Regeln von Spielen zu experimentieren. Vielleicht gelingt es ja, die ausgewählten Spiele durch kleine Regeländerungen speziell für die eigene Gruppe aufzubereiten. Manchmal erhält ein Spiel durch geringfügig modifizierte Regeln auch einen ganz neuen Charakter oder es entstehen sogar ganz neue Spielideen.

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass insbesondere erfahrene Spielleiter großen Spaß am Variieren haben, und dass sich dadurch vielleicht auch ein neues Verständnis für den Aufbau von Spielen ergeben kann. Bei der Beschreibung des Spiels „Mafia“ haben wir zum Beispiel besonders viele Varianten skizziert.

Das Thema Sicherheit

Keines der Spiele in diesem Buch ist wirklich gefährlich. Es bergen aber auch nur sehr wenige Spiele überhaupt keine Gefahren. Bei manchen Lauf- und Fangspielen im Freien, insbesondere bei einigen Geländespielen, kann ein wesentlicher Reiz darin bestehen, körperliche Herausforderungen anzunehmen und sich darin mit seinen Mitspielern zu messen.

Hier ist es zunächst einmal die Aufgabe des Spielleiters, für Sicherheit zu sorgen. Dazu wird er vorausschauend überlegen, welche Gefahren bestehen. Er wird Spiele und Gelände auch nach Sicherheitsaspekten auswählen und die Spieler auf mögliche Gefahren hinweisen. Er wird ruhig und entschlossen handeln, wenn sich ein Spieler trotzdem verletzt.

Aber die vielleicht wichtigste Einsicht ist und bleibt, dass es keine absolute Sicherheit geben kann. Darüber hinaus sollten die Sicherheitsmaßnahmen auch nicht den Spaß am Spielen verderben. Wir sind der Ansicht, dass die Aufgabe des Spielleiters auf diesem Gebiet darin besteht, besonnen zwischen der spielerischen Herausforderung und der Wahrung der Sicherheit abzuwägen. Er wird also versuchen, das objektive Risiko für die Spieler möglichst gering zu halten, und sie trotzdem Herausforderungen und Risiko erleben zu lassen. Die folgenden Hinweise zum Thema „Sicherheit“ haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Trotzdem können sie helfen, häufig vorkommenden Gefahrenquellen auf geeignete Weise zu begegnen:

Bei Blindspielen muss eine geeignete Anzahl Sehender bereitstehen, um Verletzungen oder Verirren zu verhindern. Durch eine sanfte Berührung, verbunden mit einigen erklärenden Worten, führen sie die nicht sehenden Spieler notfalls von Gefahren weg oder zurück ins Spielfeld. Sicherheit gewährleistet auch die Armhaltung „Stoßdämpfer“: Jeder Spieler verschränkt die Arme vor dem Körper und hat so einen Schutz vor Zusammenstößen, was das blinde Gehen erleichtern kann.

Wie bereits angedeutet, lassen sich manche Sicherheitsmaßnahmen als Regeln in das Spiel einbauen oder als Zusatzaufgabe auf die Spieler übertragen. Das bedeutet für den Spielleiter erneut, fantasievoll zu sein und es einfach mal auszuprobieren.

Zuletzt noch ein Wort zum Umweltschutz: Der Spielleiter sollte auch darauf achten, dass beim Spielen keine Schäden in der Natur verursacht werden und alle beim Geländespiel im Wald verteilten Materialien (Zettel, Seile, Luftballons usw.) am Ende wieder mitgenommen werden.

Vertrauen und Respekt

Im vorliegenden Buch gibt es viele Spiele, die die Wahrnehmung schulen, bei denen die Spieler die Augen geschlossen haben oder sich gegenseitig berühren. Das alles kann manchen Menschen schwer fallen. Körperliche Nähe mit wenig vertrauten Personen erleben nicht wenige als sehr unangenehm. Jeder hat andere Grenzen, die respektiert werden sollten. Ein Ziel des Spielleiters kann es hierbei sein, die Spieler zu ermutigen, sich an ihre Grenzen zu wagen. Aber Achtung: Keiner soll gezwungen oder bloßgestellt werden!

Für die Spieler ist ausreichendes Vertrauen in die Situation und die Spielleitung, sowie die Sicherheit, dass nichts Unangenehmes passieren kann, eine wesentliche Voraussetzung, um sich auf die Herausforderungen der Spiele einzulassen.

„Außerirdische“ Tipps

Weitere Tipps und Anregungen zu den einzelnen Spielen oder auch allgemeiner Natur finden sich in den kleinen Kästchen, die über das ganze Buch verstreut sind. Diese Kästchen werden stets von unserem kleinen Außerirdischen begleitet.

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Zu guter Letzt

Wir möchten uns zunächst beim Amt für kommunale Jugendarbeit der Stadt Regensburg für die freundliche Unterstützung unseres Spieleprojekts bedanken. Außerdem danken wir den vielen Freunden, die bereit waren, die Rohfassungen der Spielebeschreibungen Korrektur zu lesen und immer wieder Spiele in verschiedensten Varianten auszuprobieren. Wer sich in eine Sache hineinvertieft, dem ist der Blick von außen stets eine große Hilfe. Abschließend wünschen wir allen Lesern viel Spaß beim Schmökern, vor allem aber viel Spaß beim Spielen!

Das Autorenteam www.spielebuch.net

Spiele_Sonne_SW.tif1. Auf der grünen Wiese

Gruppen, deren Mitglieder sich nicht kennen, brauchen zunächst Spiele, die die Anfangssituation etwas auflockern, sowie solche, bei denen man die Namen der anderen kennen lernen kann. Bei einigen Kennenlernspielen wird die Fantasie der Spieler angeregt, und man erfährt dann auch etwas mehr als nur die Namen der Teilnehmer.

Für viele Spiele muss der Spielleiter die Gruppe in zwei Mannschaften oder in mehrere kleine Gruppen einteilen. Neben Anleitungen zum klassischen Abzählen, das bei manchen vielleicht unangenehme Erinnerungen an den Sportunterricht weckt, findet der Spielleiter im folgenden Kapitel deshalb auch lustige Spiele, die dazu dienen, Gruppen einzuteilen.

Für die meisten Spiele in diesem Kapitel braucht man viel Platz zum Laufen und Fangen, also am besten eine weitläufige Wiese. Einige dieser Spiele lassen sich aber auch gut in einen größeren Raum verlegen.

Bei Spielen, die körperlich sehr anstrengend für die Gruppe sind, müssen zwischendurch Ruhepausen eingelegt werden. Statt richtiger Pausen in denen sich alle setzen, dann aber oft schwer wieder hoch kommen, kann der Spielleiter hierzu auch ruhigere Spiele, wie etwa „Goofy“ oder „Engel“ vorschlagen.

Gruppeneinteilung und Kennenlernen

Zip-Zap

Teilnehmerzahl:

10–20

Alter:

ab 8 Jahre

Ziel:

Namen lernen

Dauer:

15 min

Material:

„Zip-Zap“ eignet sich sowohl zum Kennenlernen als auch zum Vertiefen der Namen der Anwesenden, z. B. am zweiten oder dritten Tag einer Freizeit oder eines Schullandheimaufenthaltes.

Alle Spieler stehen im Kreis, ein Freiwilliger befindet sich in der Mitte. Der Spieler in der Mitte zeigt nun auf einen der im Kreis Stehenden und sagt dabei entweder „Zip“ oder „Zap“. Bei „Zip“ muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn nennen, bei „Zap“ den seines rechten Nachbarn. Nennt er einen falschen Namen oder zögert er zu lange, dann muss er selbst in die Mitte des Kreises. Weiß er den richtigen Namen, dann muss der Spieler in der Mitte sein Glück bei einem anderen versuchen.

Wenn die Regel „Zip ist links, Zap ist rechts“ eingeübt ist, dann kann der Spieler in der Mitte auch zwei oder schließlich mehrere Kommandos vorgeben. Bei „Zip-Zip“ beispielsweise muss dann zuerst der Name des linken Nachbarn und dann der Name des übernächsten Spielers auf der linken Seite genannt werden. Jetzt genügt es also nicht mehr, nur die Namen der direkten Nachbarn zu kennen. Besonders knifflig wird das Spiel bei längeren Kombinationen. Sagt der Spieler in der Mitte des Kreises beispielsweise „Zip-Zap-Zip“, muss der angesprochene Spieler zuerst den Namen seines linken Nachbarn, dann den Namen seines rechten Nachbarn und dann den Namen seines übernächsten Nachbarn auf der linken Seite nennen. Die Zahl der „Zips“ und „Zaps“ sollte freilich nur so hoch sein, dass sich alle Beteiligten die richtige Reihenfolge noch merken können.

Der Spieler in der Mitte oder der Spielleiter kann, wenn die Spieler die Namen ihrer direkten Nachbarn schon gut kennen, auch einen Platzwechsel ansagen, woraufhin schnell weitergemacht wird.

Ahnenforschung

Teilnehmerzahl:

5–15

Alter:

ab 10 Jahre

Ziel:

Kennenlernen, Fantasie anregen

Dauer:

10–20 min

Material:

Kärtchen, Stifte

Dieses Spiel eignet sich ebenfalls gut zum Lernen der Namen von allen Anwesenden. Aber auch, wenn alle die Namen der anderen schon kennen, ist es ein kreatives und lustiges Spiel.

Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis. Jeder schreibt seinen Vornamen rückwärts auf eine Karte, zeigt sie aber zunächst nicht den anderen. Aus Markus wird so beispielsweise „Sukram“, aus Robert „Trebor“. Die meisten Namen klingen von hinten nach vorne gelesen sehr fremdländisch.

Die Spieler bekommen nun etwas Zeit, um sich auszudenken, aus welchem Land ihre Namen kommen könnten, welche Sprache das ist und was die Namen bedeuten. Danach liest jeder seinen rückwärts geschriebenen Namen vor und präsentiert den anderen seine fantasievolle Erklärung dazu. Michael etwa wird zu „Leahcim“ und könnte dann ein sehr alter russischer Dialekt sein, der nur noch von wenigen Menschen gesprochen wird. „Leahcim“ wurde derjenige genannt, der die wilden Pferde fangen und zähmen konnte.

Der Spielleiter kann die Spieler durch Nachfragen zu weiteren Erklärungen anregen.

Variante:

Die Erklärungsmöglichkeiten für die Namen können auch enger gefasst werden, etwa dadurch, dass sie mit dem Thema der Gruppe zusammenhängen müssen. Bei einer Indianerspielaktion beispielsweise erfindet dann jeder eine indianische Bedeutung für seinen Namen, wie „ruhender Büffel“ etc.

Hinweise:

Um der Gruppe ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter mit der Vorstellung seines Namens beginnen.

Dieses Spiel ist auch geeignet, um eine Wartezeit zu überbrücken oder eine lange Zugfahrt durchzustehen, denn man muss die Namen ja nicht unbedingt aufschreiben.

Ein Sack voller Überraschungen

Teilnehmerzahl:

5–15

Alter:

ab 8 Jahre

Ziel:

Kennenlernen, Fantasie anregen

Dauer:

10–30 min

Material:

ein kleiner Sack oder eine Tasche, die mit verschiedenen Gegenständen gefüllt ist

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat einen Sack voller Gegenstände vorbereitet. In ihm können sich Alltagsgegenstände jeder Art oder auch kuriose Dinge befinden: Pinsel, Kugelschreiber, Seife, eine kleine Dose, Kerze, CD, Schlüssel, Postkarte, Pfeife, Stofftier, Schnur, Spülschwamm, Radiergummi, Buntstift uva. Der Sack ist zugebunden und hat nur eine kleine Öffnung. Nacheinander dürfen nun alle Spieler hineingreifen und sich einen Gegenstand herausholen, ohne dabei in den Sack zu sehen. Wenn alle ihre „Überraschung“ in der Hand halten, stellen sich die Spieler nacheinander vor. Sie nennen ihren Namen und erzählen, was der Gegenstand mit ihnen gemeinsam hat, bzw. was sie mit ihm verbinden. Und wenn sich mal zu einem Gegenstand überhaupt kein Bezug herstellen lässt, dann ist das ja auch eine kleine Geschichte. Die Vorstellungsrunde muss nicht unbedingt reihum erfolgen: Wer gerade an der Reihe war, schaut sich im Kreis um und bittet einen anderen Spieler, weiterzumachen.

Hinweis:

Um den Spielern ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter selbst mit der Vorstellung beginnen und als Erster über den Gegenstand, den er sich aus dem Sack gefischt hat, sprechen.

Mister X

Teilnehmerzahl:

ab 8

Alter:

ab 6 Jahre

Ziel:

Namen lernen, Konzentration

Dauer:

15–30 min

Material:

ein großes Tuch oder eine Decke


„Mister X“ ist ein ideales Spiel zum Wiederholen neu gelernter Namen. Dabei ist vor allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit gefordert, und danach ist die Gruppe fit für weitere Aktivitäten.

Die Spieler werden zunächst in zwei Gruppen eingeteilt. Diese setzen sich einander gegenüber auf den Boden. Zwischen den beiden Gruppen wird vom Spielleiter und einem Helfer ein Tuch hoch gehalten, sodass sie sich nicht sehen können. Je ein „Mister X“ aus den beiden Gruppen setzt sich nun direkt an das Tuch. Dieses wird plötzlich fallen gelassen, und jetzt müssen die beiden Personen, die sich direkt gegenübersitzen, möglichst schnell den Namen ihres Gegenübers nennen. Der Langsamere von beiden hat verloren und muss die Gruppe wechseln. Das Spiel wird so lange fortgeführt, bis alle „Mister X“ auf einer Seite sitzen. Falls das zu viel Zeit in Anspruch nimmt, bricht der Spielleiter irgendwann ab.

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Variante:

Bei großen Gruppen können auf jeder Seite zwei „Mister X“ zugleich Platz nehmen. Die Seite, die beide Namen zuerst genannt hat, gewinnt.

Schuhpuzzle

Teilnehmerzahl:

6–30

Alter:

ab 6 Jahre

Ziel:

Gruppeneinteilung

Dauer:

1 min

Material:

die Schuhe der Teilnehmer

Das „Schuhpuzzle“ ist kein Spiel im eigentlichen Sinn, sondern eine schnelle Methode, kleine Gruppen oder Teams zu bilden. Die Spielleiterin bittet alle Spieler, ihre linken Schuhe auszuziehen und auf einem Haufen zusammenzulegen. Dann bildet sie aus den Schuhen so viele Haufen, wie sie Gruppen haben möchte. Schließlich stellen sich die Spieler zu dem Schuhhaufen, auf dem ihr Schuh liegt, und bilden so Gruppen für das folgende Spiel.

Variante:

Die Sortierung der Schuhe kann auch einer der Spieler übernehmen.

Hinweise:

Die Spielleiterin kann diese zunächst einmal zufällige Gruppeneinteilung aus pä­da­gogischen oder spieltaktischen Motiven heraus gezielt beeinflussen: Sie merkt sich dabei einzelne Schuhe und stellt sie gezielt zusammen, damit bestimmte Spieler in eine Gruppe kommen oder eben gerade nicht in einer Gruppe zusammen sind. Diese kleine „Mogelei“ sollte sie sich natürlich nicht anmerken lassen.

Karten ziehen

Teilnehmerzahl:

ab 4

Alter:

ab 6 Jahre

Ziel:

Gruppeneinteilung

Dauer:

1 min

Material:

Spielkarten, z. B. Schafkopf oder Rommee

„Karten ziehen“ ist eine sehr schnelle und auch klare Methode, um Gruppen zu bilden. Der Spielleiter muss hierfür das Kartenspiel vorher präparieren und für jeden Spieler nur eine Karte im Spiel lassen. So kann er die Anwesenden auch in unterschiedlich große Gruppen einteilen, so z. B. in Dreier- und Vierergruppen. Jeder Spieler zieht also zunächst verdeckt eine Spielkarte. Der Spielleiter gibt dann vor, nach welchen Merkmalen sich die Spieler zusammenstellen sollen, es versammeln sich also z. B. alle Buben, Damen, Asse, Neuner, Herz, Karo usw. in jeweils einer Gruppe.

Variante:

Selbst gemachte Kärtchen, die zum Thema der Freizeit passen, sind natürlich eine besonders kreative Möglichkeit, auf diese Weise Gruppen zu bilden.

Hinweis:

Die Einteilung der Gruppen lässt sich auch bei diesem Spiel etwas steuern, ohne dabei zu mogeln. Wenn z. B. Jungen und Mädchen gleichmäßig verteilt sein sollen, dann kann der Spielleiter vorher die Farben oder Kartenwerte aufteilen und Mädchen und Jungen getrennt ziehen lassen. Wenn man zwei oder noch mehr Kartenspiele verwendet, eignet sich diese Methode auch für sehr große Gruppen.

Lauf- und Fangspiele

Büffelkalbjagd